長い活動お休み期間の間、せっかくなので前回のモデルを越えて、Live2Dをもっと使えるようになりたいと思い、今年の1月くらいからコツコツ作っていました。
これからVtuberを作りたい、でもパーツイラストの作り方がイマイチわからない方へ、少しでもパーツイラスト作成の道が開かれればいいなと思い、新モデルのパーツイラストを解体紹介していきます!
ちなみに、前回のモデルの解体したパーツイラストを見てみたい方は下記の記事から見ることができます!
イラストの作業機材はiPadで、パーツイラスト作成ソフトは「ClipStudioPaint」を使っています!
頭部の総パーツ数は表情差分用パーツ除いて109パーツ
新しいモデルの頭部の総パーツ数は109パーツになりました。これプラス表情差分用のパーツがあるので、もう少しパーツ数が多くなります。
今回はベースとなる頭部の109パーツを解体しています。
顔パーツは輪郭線と肌でパーツ分け
前回のパーツは輪郭線と肌、前髪の影も全て一まとめにして描いてました。ですが、今回は顔を上に向けたときに、あごの輪郭線を消したかったので、輪郭線と肌は別々にパーツ分けしてあります。
③は輪郭線を消すための「マスク色」です。この使い方はまた別の記事で解説します。輪郭線を消したい場合は、マスク色パーツもあらかじめ用意しておきましょう。
マスク色は何でもいいみたいですが、私は黄緑色系にしました。
瞳・鼻・口・眉毛・耳・頬などバラバラにパーツ分け
瞳のパーツを紹介します。瞳は両目合わせて38パーツになりました。
今回のモデルではまつ毛、瞳のハイライトも物理演算で動かしたかったので、細かくバラバラにしています。瞳孔もXY軸に動かしたときに、瞳の立体感を出したかったので、瞳孔もパーツ分けしています。
次に、鼻と口のパーツ分けを紹介します。
鼻のパーツは鼻筋と2つに分けています。これはマスク色パーツを使って、顔を左右・斜め向きにするとき鼻筋の表示非表示にしたかったので、パーツが分かれています。
口のパーツは口内・口内の影・舌のパーツを別々にしています。XY軸で顔の向きを変えたときに、奥行きの違和感をなくすために、口の中の影も別パーツで描いています。
今回は奥歯は省略しました。口の動きやXY軸の動きで奥歯も表現したい方は、奥歯のパーツも用意しましょう。
顔のパーツの最後は、眉・耳・頬・前髪の影を紹介します。眉・耳・頬・前髪の影のパーツ数は合計6パーツとなってます。
頬はモデリングしやすいように、左右別々にパーツを分けた方がいいのかもしれませんが、今回は左右合体したパーツを用意しました。このままモデリングしてみましたが、特別モデリングしづらい印象はありませんでした。
前髪の影は、以前のモデルは肌の色と合体していました。今回は前髪が揺れると、前髪の影も一緒に揺らしたかったので、分けてパーツを描いています。
この前髪の影のパーツですが、実際に動かしてみると分け目が細かいのもあり、XY軸のパラメータ設定時の変形が難しかったです。
前髪の影はもう少し簡略化した形をおすすめします!
前髪のパーツイラストは分け方を変更
今回のモデルは好きな髪形に切り替えたかったので、髪型をボブ・ロング・二つ結びの3種類用意しました。前髪も含めて髪のパーツイラストは、前回と違う描き方をしています。
下の画像は前回のモデルの髪型ボブのパーツイラスト画像です。前髪・横髪左右・後ろ髪等合わせて8パーツで構成されていました。後ろ髪は1枚で描いています。
今回は物理演算で揺らしたときにバラバラに揺れるようにしたかったので、髪のパーツの分け方を変えたり、細かく分けて描いています。まずは前髪のパーツイラストを解体します。
前回とパーツ数は変わりませんが、前髪のパーツ分けを変えました。今回のモデルはやや高可動域モデルを作ったので、顔左右に向けるX軸で立体感を出すためと、揺らしたときに前髪が一束になっている感を軽減させたかったので、前髪を3パーツに分けています。
ボブ・ロング・二つ結びのパーツイラストについて
まずはボブのパーツイラストを解体します。
自分の顔より後ろになるパーツなので、一まとめにした1枚絵でも十分物理演算でゆらゆら揺らすことができます。今回は1枚絵ではなく、何束かに分けてパーツイラストを描きました。
ボブの後ろ髪は全部で10パーツで構成されています。②のパーツは下や斜め下を向いたときに、つむじを表現したかったのと、パーツ同士の隙間ができたときのカバー役として描いています。
①と③のパーツは、もともと⑩と④のパーツに合体していましたが、揺らしたときに独立して揺らせてみたかったので、後からパーツを分けました。
顔より奥の首周りの後ろ髪は濃い目の色にして、奥行きが出るようにしています。
次にロングのパーツイラストを紹介します。
ロングのパーツイラストは全部で13パーツに分けて描きました。⑫と⑬は胴体より前に表示させています。
正直ここまで細かくする必要はないです。
パーツを細かくすればするほど、モデリングする工程が大幅に増えます。特に、物理演算のモデリングは動きに差をつけるために、一つ一つパラメータを設定していました。
1つ1つ物理演算のパラメータを設定したので、途中で違うパラメータで動かしてたり、ミス多発してました。
モデルにもよりますが、後ろ髪は顔や胴体で隠れる部分が多いので、必要に応じてパーツイラストを細かく用意しましょう。
次に二つ結び(ローツインテール)のパーツイラストを紹介します。
二つ結びのパーツイラストは、揺らせるために布製のリボンを装飾しているので、その分パーツが多くなりました。
リボンのパーツで12個、髪の毛の部分で11個のパーツに分かれています。髪のパーツ⑥・⑪だけでは髪のボリューム感が出ないかなと思い、④・⑤は色を暗くし奥側の髪を表現しました。
①と③も別々にパーツを用意し、パラメータも分けることで独立した揺れを表現してみました。
パーツイラスト:頭部編まとめ
今回は頭部のベースとなるパーツイラストについて解体しました。
ここまで分けなくてもいいかも・・と思いながら、パーツイラストを描いてました。試行錯誤の結果、このパーツ分けになりましたが、「これが正解」ではないので、参考にしていただければ幸いです。
パーツイラストが多くなるとパラメータ数が増えるため、モデルのデータ容量も大きくなります。作業中動作が重くなったり、最悪の場合途中保存していないのに、フリーズしてしまう可能性もあるので、パーツイラスト数が多いモデルをモデリングするときは小まめに保存しましょう!
今後も体のパーツ、装飾物のパーツ等解体説明していきます。
今回のモデルは表情差分も作ったので、「頭部番外編:表情差分パーツ」で解体紹介していきます!