先日、新モデル解体紹介①として、頭部編を紹介しました。今回は表情差分用のパーツを紹介します。
パーツイラスト作成のペイントソフトは「ClipStudioPaint」、デバイスはiPadで描いています。
頭部編①は下記のリンクから見れます!
頭部表情差分用総パーツ数は34パーツ
頭部表情差分用のパーツは7種類用意しました。7種類合計で34パーツとなっています。
ちなみに、表情差分の切り替えはモデリング作業が終わり、モデルをVtuberStudioへ出力した後にキーバインドで切り替え設定をして表示非表示にしています。
- きらきら目
- 照れ頬
- 暗い影
- 涙
- 肉食目
- 角
- オコジョ耳
画像付きで紹介していきます。
きらきら目
きらきら目のパーツイラストは、大小合わせて4つ用意しています。両目合体したパーツイラストにするのではなく、左右別々に用意します。
私はこのきらきらパーツをモデリングする際、顔の角度XY軸と瞬きしたときに揺らしてみたかったので、物理演算も設定しています。
きらきら目の他に、瞳の中にハート型のハイライトを表示しているVtuberさんも多くいらっしゃいます。瞳の中に表情差分を追加したい場合は、あらかじめ左右別々にパーツ分けをしましょう。
照れ顔
用意した照れ顔用頬パーツは、左右の頬と繋がった1パーツで描きました。基本的に左右に分かれている部分(目・耳・眉・腕等)は、左右別々にパーツイラストを用意した方がいいのですが、今回は私は頬を1パーツにしてみました。
1パーツ左右繋がった状態でしたが、XY軸のモデリングでやりづらいなとは思いませんでした。もちろんパーツの形にもよりますが、頬のパーツくらいなら1つにパーツをまとめてしまっても、大きな形状破綻しづらいパーツかと思います。
ちなみに頬も肌のパーツにクリッピングすることで、肌のパーツより外側へ表示がはみ出ないようにしています。
暗い影
よくホラーゲーム実況などをしているVtuberさんのサムネや配信中に、顔に暗い影が落ちている表情を見ることがあるかと思います。
暗い影は肌のパーツイラストにクリッピングして、輪郭からはみ出ないようにしています。暗い影の落とし方も目のパーツより奥で表示させるか、目のパーツよりも手前で表示させるか好みが分かれます。
目のパーツより奥に影を配置すると、目元がはっきり見えるので、目のパーツを影で濁したくない方は、目のパーツより奥に影のパーツを配置しましょう。
涙
①・④・⑤・⑧は下瞼に溜まる涙、②・③・⑥・⑦は流れ落ちる涙の粒のパーツで、左右別々に分けています。
今回私はモーションという形で動かしました。希望は目パチ口パクと連動させたかったんですが、調べきれなくてキーバインドで1回涙が流れ落ちるようにしました。
涙を流すときはこのままの丸の形で落とすのではなく、モデリングで雫のような縦に長い楕円に変形させると、頬を伝っている感じが出ます。
肉食目
肉食目は、瞳・瞳孔・ハイライト(水色)・ハイライト(下)のパーツイラストを用意し、左右合計8パーツで構成されています。
通常の青目の瞳孔もですが、肉食目の瞳孔も目の開閉で一瞬瞳孔が開かせたかったのと、XY軸に向かせたときに瞳の球体を立体的に診せたかったので、瞳孔も別々にパーツ分けしています。
角
角の形もいろんな種類がありますが、今回私が作ったのはゴツゴツした固そうな感じの形をした角にしました。
角は立体感を出したいのであれば、②・⑥の角の影もパーツ分けすることをおすすめします。角に模様が描かれているのであれば、その模様もパーツ分けすることで、XY軸で顔の向きを変えたときの角の変形がしやすくなる可能性が高くなります。
この私の角のパーツは失敗しています!①・⑤のパーツイラストは角全体の形で作らないと、XY軸のモデリングが非常にやりづらかったです。
XY軸の角の影をモデリングしているとき、①・⑤のパーツ面積が足りなくて影との境目が分離してしまい、モデリングしづらかったので角のパーツイラストを作るときは、角の形全体のパーツを用意しましょう。
本当は羊のようなモンハンのマムタロトのような、ねじれた角にしたかったのですが、やや高可動域に対応するパーツの描き方が閃かず、断念しました。(側面パーツの描き方が閃かなかったです。)
いつかねじれた角を作りたい意欲が戻ったら作りたいと思ってます。
この私の角のパーツの形は全然おすすめしません。上記でも説明しましたが、平面を立体的にモデリングするのが難しい形でした。
オコジョ耳
パーツは左右合わせて6パーツで構成されています。③・④は細くて小さなパーツですが、XY軸で頭の向きを変えたときに太さを変えて、立体感を出そうとしました。
ふわふわした耳毛のあるケモ耳を作りたい方は、ふわふわ耳毛は別パーツで作ることをおすすめします。耳の外側と耳毛を別々にパーツ分けすることで、物理演算設定で揺らす度合いを別に設定できるので、ふわふわゆったりとした揺れを表現しやすくなります。
今回私は、猫耳・うさ耳・犬耳・狐耳・・いろんな種類のケモ耳がありどんな形にしようか迷いましたが、動物のオコジョからイメージしてケモ耳を作ってみました。
ケモ耳の揺れのモデリングは難しい
今回初導入したケモ耳ですが、私はモデリングにかなり苦戦しました。オコジョ耳のパーツを用意してモデリングを開始して、XY軸までそこまで難しい作業ではありませんでしたが、物理演算が難しかったです。
物理演算の設定も、ふわふわとした動きをモデリングまでは大きな問題もなく形にできましたが、モデルを動かすVtubeStudioへ出力して、いざ動かしたときカクついた違和感しかない動きになってしまいました。
Live2Dの物理演算設定画面での動きと、実際に出力して動かした揺れと違うことがあるので、手間はかかりますが確認作業のために、何度か出力して動きを確認する必要になる工程になると思います。
【まとめ】表情差分用パーツはお好みで用意しましょう
表情差分があると、いろんな表情の自分で遊ぶことができるようになります。実際私も作ってみて、表情をいじれるのはかなり楽しいです。
その分パーツイラストとモデリングの作業量は増えます。パーツイラストも高可動域モデルを作るのであれば、そのパーツが上下左右に大きく動かすとき、パーツのどの面がどのように動くのかを考えて、必要なパーツを描く必要があります。
角やケモ耳、アクセサリーや帽子など、装飾品を着けたいと考えている方は、可動域を考えてモデリングしたときにちょっと無理をして引っ張られているパーツに見えないように、可動域を考えたパーツイラストを作成してみましょう。
今回紹介した表情差分が、必ず必要というものではありません。
表情差分を用意する分、作業量が増えるのでどこまで表情差分が欲しいかの参考にしてみて下さい!